2015年11月23日月曜日

【くー】鋼鉄の咆哮企画会議 11月22日

記事の更新が一ヶ月開いてしまいました。



前回の記事では、企画アンケートの完成ということで
現在は地道に増えているアンケート結果からの考察をメインに放送しています。


そのアンケートにて、一つの意見をいただきました。




ダウンロード販売プラットフォーム「Steam」にて、koeiの過去作が配信されているため
鋼鉄の咆哮も配信してほしい。




との意見でした。



現在Windows版の鋼鉄の咆哮は
MicrosoftのWindowsアップデートにて配布された「KB3086255」というプログラムの影響で起動が不可能となってしまいました。

もちろん、鋼鉄の咆哮だけではなく、「SafeDisc」というものを使用したゲーム全般の起動が不可能になってしまったわけなので

基本的に昔のPCゲーム全般が起動できなくなったのだと思います。(たくさんのゲームで試していないので一言では言えませんが)






少なくとも、Windows版最新作である鋼鉄の咆哮3がその影響を受けて起動できなくなっているために
最低でも10年ほど昔に発売されたゲームの起動が不可能になっているものだと思います。







このような状況になってしまい、すでに二ヶ月以上が経っています。
こちら、鋼鉄の咆哮ポータルでは取り上げてはいませんでしたが

現時点で鋼鉄の咆哮を含む、SafeDiscを使用するゲームをプレイするには、三つの手段のみとなりました。


まず、一つ目として
Microsoftのサポート外の旧PCを利用する。

現在サポート切れのWindowsXP以前のOSには今回のアップデートは行われていないので問題なくプレイすることが可能です。

最も確実かつ安全な方法でしょう。

二つ目に、アップデートをしない、もしくは、アップデート以前の状況に戻す。
まだアップデートをされていない方は、そのままアップデートをしなければプレイ可能です。また、アップデートされた方でもシステム復元、初期化等でアップデート以前の状態に戻すことでプレイが可能になります。
ただし、このアップデートで配布されたKB3086255はセキュリティ関係のファイルです。
導入しなければ、セキュリティに穴が開くということになり、PCを危険にさらすことになります。

完全にインターネットから切り離す場合は問題ないでしょうが
普段から使用するPCとしては、オススメできる方法ではありません。

三つ目に、有志が作成したツールを使用し、起動させる方法です。
わたしは一つ目の方法が可能な状態ですので、こちらの方法は試していないのですが
実際にツールを使用して起動が確認しているという情報が上がっています。

試していないわたしの方からは詳しいことは言えないので
申し訳ございませんが「ニコニコ生放送 鋼鉄の咆哮コミュニティ」の掲示板にて詳細が書き込まれてあるので、そちらの方をご参照ください。
鋼鉄の咆哮コミュニティ 掲示板

この方法で起動、プレイは可能とのことですが
あくまで動作が確認されているだけであって、プレイ中のセキュリティに関しては穴が開く可能性があります。

そのため、安全にプレイできるという保証はございません。
こちらも、プレイ中はインターネットの切断等の対策を取らなければならないでしょう。







このように、わたしたちが普段から使用するPCでのプレイが非常に困難となりました。
旧PCを持っている方も多いとは言えないでしょうし、他二つのプレイ方法もこれまでのように何の問題も無く安全にプレイできるという保障はございません。


また、これから主流となっていくであろうWindows10ですが
そもそもWindows10にこの手のゲーム、おそらくSafeDiscを使用するゲーム全般ですが
対応していません。

ですので、必然的にこれからはプレイ不可能となってしまいます。

















しかし、Steam等のダウンロード販売プラットフォームで配信されている
これらの過去作品のゲームは
このアップデートを通してもプレイが可能なものが多いです。

同様に、Windows10でも動作しているゲームも多いとのことです。



そのため、鋼鉄の咆哮も同様に
Steam配信してい貰えないだろうか。

ということを、企画の一環として行うことにしました。










そのために、まずはkoeiに問い合わせメールを送ることから始めようと思います。

そして、返答次第では、さらに内容を考えて、この「鋼鉄の咆哮Steam配信プロジェクト(仮)」をさらに大きなものへとしていきたいと思います。


わたしたちの目的は
ファンの間で企画し、新作を作ってもらおうということが目的ではありますが


過去作のプレイが絶望的となってしまった現在では
新作よりも、過去作の再起の方が現実味があり

この大きな企画の中間地点として
皆さまがもう一度安全な環境で鋼鉄の咆哮をプレイできるようにするということを目指していきたいと思います。












最後に、今回koeiに送るメール内容を添付します。





コーエーテクモゲームズ御中

私達は、鋼鉄の咆哮シリーズの再起を願う一団体です。
この度、過去に発売されたWindows版鋼鉄の咆哮シリーズについての要望があるため、問い合わせさせていただきました。


1つ目に、貴社で発売された鋼鉄の咆哮シリーズを含む一部のパソコンゲームについて、2015年9月9日にWindowsアップデートにて配布されたセキュリティ更新プログラム(KB3086255)により、「SafeDisc」を使用した上記ゲームが起動不可能になりました。セキュリティ関係のプログラムのためアップデートせざるを得ず、事実上プレイが不可能となりました。この問題を解決してプレイできるようにしていただくことは可能でしょうか。

2つ目に、Steam等のダウンロード販売プラットフォームで行われている過去作の配信の一部として鋼鉄の咆哮シリーズの配信を行っていただくことは可能でしょうか。上述のプログラムで起動不可能になったゲームがダウンロード販売プラットフォームでの配信により起動が確認されているものもあります。そのため、Steam等で配信することによりプレイが可能になるのであれば是非とも配信して頂けないでしょうか。


大変ご迷惑かとは思いますが、ご検討ほど何卒よろしくお願い申し上げます。
















まだ突発的に始まったばかりのプロジェクトですが
今後も今まで通りに鋼鉄の咆哮がプレイできるように

また、他の起動不可能になったゲームの再起の先駆けとならたら良いと思うので
ぜひともこのプロジェクトを広めていただけたら幸いに思います。

2015年10月19日月曜日

【くー】鋼鉄の咆哮企画会議 10月18日

こんにちはでございます。


こちらのブログの更新もおよそ四か月ぶりになってしまいました。

ブログの更新が四か月ぶりと言いましても、しっかりと企画やアドパなどの放送は続いております。



アドパの記事に関しましては、多少面倒なところもあるので
記事にはしないということにしまして、こちらの方には企画のことを中心に書いていこうということにしていました。



さて、以前までは、毎週企画放送を行う上で出た案などをこちらにまとめたりなどをしていましたが

放送一周年など、ずいぶんと時間も経過しましたし、それに応じてたくさんの案を考えていただいたので

これからは、それをまとめていく作業を行うことが重要だと判断いたしました。





しかし、放送に来ていただいている方だけで判断するにはあまりにも人数が少なすぎること。
また、放送にこられている方でも、都合により、放送を見れない日などもあるかと思うので

放送だけで決定案を作成することは不可能に近いこと。



そのことを踏まえまして、我々はアンケート作成を行うことにしました。









放送にて出た案をアンケートを通してより多くの方に見ていただき、回答していただくことによって
どのような案が求められているのか、また、放送に来られてる方以外の方がどのような案を持たれているか。



そのようなことを集計し、その結果としてまとめていく。









そうすることが大切だと思いました。


現時点で上がった案はあまりにも多すぎるというのが現実です。
それはもう当然ですか。続編を待ちわびるファンの多いゲームですので

そのファンひとりひとりが思っていることはたくさんあるでしょう。




その中から、皆さんが同じように思っている案を重点的にまとめて
少しずつ案を絞っていけたら良いと考えています。






























ここからが本題になりますが

以前の更新以来、枠中にてアンケートの作成を行ってきました。


我々もWEBアンケートを作成するということ自体が初めてなものでして
少々手間取りながらも、四か月かけてようやく昨日アンケートを作成することができました。



と、言いましても
すべてのアンケートが出来上がったわけではありません。


上がった案がとにかく多いので
そのままアンケートを作成してしまうと、膨大な量の質問に答えなければならないかつの
途中からわからなくなってしまう場合があり


また、作成側からしても
どのような順番で並べるべきなのか。

質問の量が多いととにかく困ってしまいます。特に初心者ですので。









そのため、このアンケートは
いくつかの分野に分けて、複数作成しようと考えました。

昨日仕上がったのはその第一部になります。




そちらのアンケートでは、まず基礎中の基礎ともなる部分
ゲームハードとストーリーについて取り扱います。





鋼鉄の咆哮シリーズと一言に言いましても
Windows版、Playstation版と大きく二つに分けられます。


必要とする要領の違いなどから
ゲームシステムも少なからず変更されているところも多く


大きな違いとして
Windows版はマウスとキーボードで操作すること。(ゲームパッド非対応)
一方Playstation版はゲームコントローラー(つまりはゲームパッド)での捜査のみとなります。


そのため、どちらが捜査しやすいか、どちらのシステムが良かったかなど
一長一短と言えます。






その他にも
コマンダーシリーズとガンナーシリーズに分けられます。

原点としましては、コマンダーシリーズとなり、主に上からの視点。トップビュー視点と言いますか。
その視点が主となりますが


ガンナーシリーズは三人称視点となります。

このことからもちろん操作性も大きく変わりますので


こちらもどちら派の方もいらっしゃるわけですので



まずはこういった基礎的な部分から決めていく必要がありますね。






















さて、長々となりましたが

アンケートはこちらになります。

鋼鉄の咆哮企画アンケート第一段(ゲームハード、ストーリーについて)



なお、このアンケートに回答するには、Googleアカウントが必要になります。
また、1アカウントにつき回答は一度しか行えません。(訂正は可能です)




お手数ですが、アンケートにご協力いただけると幸いです。





















これからの企画放送も
同じように、この続きのアンケートを作成していこうと思います。

アンケートの作成中は途中経過として書くこともなさそうなので、しばらくはまたここに書き込むこともなくなるかもしれませんのでそこのところはご了承くだい。

2015年6月23日火曜日

【くー】鋼鉄の咆哮企画会議 6月21日

おはようございます。



さまざまな都合が重なり、一か月近く間が空いてしまいましたm(_ _)m


それでも多くの方に来ていただき、大変うれしく思います。









さて、前回は

不評な意見も多い

ウォーシップガンナー2のオカルトチックな機関について




オカルト機関の謎を追って、その謎を解く
ということをコンセプトとしていた


今作の架空国家ルートですが








オカルトな機関は必要ないのではないか?

という意見が多いため



オカルトな機関を採用しない場合の
架空国家ルートの有無についてを話し合っていました。







多くの意見をいただいたのですが


やはり、これも放送だけでは決めていくことは難しいですね。












と、一年以上さまざまな案を募集してきましたが


放送では案を集めるとはできても

決定案を出すことはなかなか難しいんですね。









正直に、企画放送ということで続けてきてはいますが



放送できる内容は無くなってきたに近い状態です。





基本的な案はたくさん集まったので

後は、どの案を採用するか
この案に対する賛否



などなど


集まった案一つ一つに対して
意見を集めていかないといけないのですが



そうなると、枠に来ていただいている方だけでは
意見が偏りすぎる。




もっと多くの方々に見てもらう必要がある。










そう考えて
わたしたちは



webアンケートという方法を考えました。






インターネット上にアンケートサイトを立ち上げて

そのアンケートサイトで
一つ一つの意見について

賛否の声や、詳細な意見などを集計しようと考えました。





ニコ生では
コメントというコミュニケーション手段では


伝えづらいこともありますので



アンケートという形でやるのがベストなのかなぁ?
と。






というわけで、企画放送というものを
またまた中断するわけにもいかないので





今回から
企画放送は


アンケート作成枠になるかと思います。





アンケートは
現在Googleのスプレッドシートより作成しています。





案が多いので
作成には時間がかかるかと思いますが



これも、新たな意見を募集しつつ、枠にて作成していこうと思います。





アンケート自体も非常に長くなるかもしれませんが




それでも協力していただけると嬉しい限りです。










いよいよ、鋼鉄の咆哮企画も第二段階に突入したという感じです。


まだまだ薄い希望かもしれませんが、これからも、応援、ご協力、よろしくお願いしますm(_ _)m

2015年5月26日火曜日

【くー】鋼鉄の咆哮企画会議 5月24日

こんばんはでございます。



今回は、前回超兵器機関についての設定について詳細に考えようという枠を行っていましたが



統計の結果


超兵器機関の設定は


オカルト風な機関よりも
核融合炉という科学的な機関という設定の方が意見は多かったですね。




これをまだどちらを採用するかは完全に決まっていませんが
仮に、オカルト機関という設定を無くした場合


フィンブルヴィンテルを中心とした
ガンナー2で追加されたちょっと良くわからない超兵器を出さないでよいということにもできますね。








というわけで、現状ストーリーに関して採用している案では


フィンブルを含むオカルト機関の設定も採用していました。
その理由として、ガンナー2で登場した超兵器機関。


その謎を解いていくようなストーリーを考えていましたので



フィンブルなどの登場は予定されていました。










しかし、超兵器機関の設定が
仮に科学機関ということになれば


フィンブルも登場せずに
超兵器機関の謎を追う必要も無くなるのではないか?






でしたら、架空国家ルートは必要??







というわけで、今回のお題は


オカルト機関を採用しなかった場合
架空国家ルートは必要かどうか



というものです。





















では、架空国家ルート
有派と無派の意見をまとめてみましょう。


・超兵器機関について流れに沿って詳しく追求していくストーリーがほしい(過去作に無いため)
・フィンブルとかその辺の概念にとらわれなければ悪いことじゃない
・枢軸VS連合派と異世界転移ものの両立が可能。架空国家ルートが転移もの






やっぱり、オカルト機関は無くても、超兵器機関がどうやってできたかなんて言うストーリーがほしいという意見。


そして、これまでは架空国家ルート=ラスボスがフィンブル
という設定でやっていました。
そのため、単純に架空国家VS帝国
というストーリーで

オカルトもフィンブルも無くしてやれば、特に話し合う必要もないのでは??
という意見。


架空国家ルートを取り入れることによって
過去作にあったVS帝国という設定も可能になる。

鋼鉄の咆哮シリーズは
大きく分けて、国で別れて大戦するタイプ、もしくは、帝国という国の反乱軍として戦うタイプ

二種類のストーリーがあります。




今作は枢軸VS連合ルートがメインとなる予定なので

架空国家ルートはVS反乱軍として戦うストーリーにしても良いのではないか?
という意見です。


また、この架空国家という存在を、枢軸VS連合の世界とは別の世界という設定も良いのではないか?
という案もありました。



つまりは、架空国家ルートでも
枢軸、連合ルートの超兵器を出しても良い的な。

ある種の並行世界ですね。


そのような設定だと、転移艦という設定も使用できるのではないか
という感じです。











では、逆に無派の意見をまとめてみましょう。



・いらなくね?( ´Д`)y━・~~
・オカルト機関が無いなら解く謎が無くなる。ならば枢軸VS連合ルートのステージ数を増やすほうがいいのでは?

・超兵器自体のコンセプトを見つける。
 特定の施設を破壊せずにクリアすると、戦った超兵器の謎(データ)がわかる。→超兵器図鑑を完成させる?



単純に別にいらなくね??
という意見が一つ。


続きまして、架空国家ルートを無くして
その分枢軸VS連合ルートのステージ数を多くする。


大まかな意見はこの二つですね。




そして、どちらかというと、新システムになってしまうと思うのですが

超兵器の謎ときというストーリーを無くす代わりに
特定条件で超兵器のデータを入手できる。

という案です。



つまり、ストーリーを通して超兵器や超兵器機関の謎を追わなくても
ある意味イベントやアイテム的な感じで、超兵器に迫っていくのもありかもしれないですね。



これに関してはまた詳しく話しあわないといけない話題になりそうです。


















最後に、5月24日分の新システム案について。






5/24
・ステージによって艦種固定(Aエリアが駆逐艦、Bエリアが巡洋艦、空母など、C以降は自由)


こんな感じでステージによって艦種の制限をかけると言った案です。

確かに、前半は駆逐艦でもクリアは難なく可能ですし
逆に、超兵器戦なども、戦艦を開放せずに、駆逐艦で戦っていくのも戦術ありで面白いと思います。


ですが、これに関しては鋼鉄の咆哮のゲームの最大の取り柄でもある
無双、爽快プレイ

それから少し外れてしまいそうな感じもしますね。


また、序盤は駆逐艦でプレイするということは
このシステム無くとも可能なことですので
無理にシステム化する必要もないかもしれないです。




ですが、さすがに二週目でも
駆逐艦のみ使用できる


というのは周回プレイに向かなさそうなので
一週目のみ適応という感じならば良いかもしれませんね。




単純に、使用できる艦種を固定するのではなく
例えば、Aエリアクリアがある船体の解放条件とか。


また、ガンナー2のように、開発に階級や勲章が関係するというのもありかもですね。




どちらにしろ、これも後ほど詳しく話しあわないといけない案ですね。







それでは次回
次は日曜日になりそうですが


この続きという感じでやっていこうかと思います。

2015年5月8日金曜日

【くー】鋼鉄の咆哮企画会議 5月6日

おはようございます。

時間の突っ込みは無しの方針にして、前回の水曜日に行った企画の報告です。






まず、前々回、5/3日日曜日の内容は

これまでの案をまとめて、どの案について議論するかを明確にする。
そのような放送を行っていましたが、急遽変更いたしまして




これまで完全に触れていなかった



超兵器機関について

これについて考えていこうと思います。





なぜならば、ストーリーという最も大切な部分に
超兵器機関という存在が大きくかかわってくるからです。








そもそも、超兵器機関という存在が重視されたのが

ウォーシップガンナー2だけなのですが







最終的に、超兵器機関の謎を追いながら
その存在が明確にされなかった。





そのため、今回鋼鉄の咆哮を企画するうえでの重要点として


超兵器機関の謎を解くというストーリーを考えてきました。




さらに、超兵器機関の存在次第では
ゲームシステムも大きく変わってくる可能性さえも否定できないので



システムに詳しく入る前に片付けておかなければならない設定の一つですね。



















それでは、これまでの作品で超兵器機関の扱いについて少し説明したいと思います。










超兵器機関は科学技術により作られた超出力機関 
 (3コマンダー風)
 レアメタルの発見により作られた超出力機関。そのため、巨大な軍艦や航空機を動かすことのできる出力を持ち、後にレーザー兵器などの光学兵器にも関わる。








②超兵器機関はオカルト風な謎機関
 (ウォーシップガンナー2風)
 結局よくわかっていない。超兵器機関は意思を持っているようで、艦を指揮する人間を無視して超兵器をわが身のように動かす。喋ったりはしない。
 高い出力を持つため、巨大な軍艦や航空機を動かすことはもちろんのこと、四国を分断する波動砲や対消滅反応を起こす反物質砲などの超火力兵装を使用可能にする。









③そもそも超兵器機関いらない
(上二作以外)
 超兵器機関ではなく、超兵器自体にスポットを当てていく。単純に超兵器は戦争に勝つために生み出された兵器にすぎない。上の設定だと、超兵器機関を生かすために超兵器が生み出されたという設定の方が似合う。
 この場合の設定だと、超兵器機関自体は①案になりそうだ。だが、一部例外として、意思を持つ超兵器(PS22コマンダーのルフトシュピーゲルング)も存在し、それらの超兵器に関しては詳細不明。
 2シリーズでは異世界に行ったり来たりというのがメインとなっているので、異世界には意思を持った兵器が存在するのかもしれない。もしかすると、ター○ネーターのような存在で高性能AIで人間とコミュニケーションが取れるのかもしれいない。






大まかに考えるとこのような感じですね。



超兵器機関という存在が初登場したともいえるのが
3コマンダーになります。



過去作は、主人公艦隊が戦争に巻き込まれたり
反乱軍として帝国と戦争していたりと、そのような設定が大半でしたが



3コマンダーは超兵器機関の元となるレアメタルの奪い合い的な感じで戦争がはじまっていくというような設定です。












ガンナー2は、古代技術的を帝国が発見して超兵器で暴れ回ってる的なそんな感じなのですが




主に分けるならば
科学的に造られた超兵器機関、核融合炉(仮)


と、オカルト的なパワーを持つ超兵器機関のどちらを採用するかという話になります。











しかし、超兵器機関の謎ときということを考えると
科学的に造られたものだとすると、謎を追うというストーリーもやりづらいと思うので






これまではウォーシップガンナー2のようなオカルト機関だということを前提に話を進めてきました。







しかし、これに関しては賛否両論なわけですから、しっかり話し合ってみましょう。












新案①
・異世界から持ち込まれた生物機関。
 フィンブルヴィンテル(仮)から発するエネルギーを利用した機関。そのエネルギーは通常機関とは比べ物にならないほどの出力を誇る。
 そのため、フィンブルヴィンテルが生きている限り、それは永久機関となる。
 つまりは、フィンブルヴィンテルが全超兵器のマザーシップ的な存在。
 異世界から持ち込まれたという設定は、どうしてもリアルな世界ではありえない武装を施したあひるなど、なまもの兵器が存在するため、なまもの兵器の侵略の下準備としてフィンブルを地球に送り込んだなどという設定もいいかもしれない。





生物機関を採用するならとひとまずわたしが考えてみた設定です。


どうしてもオカルトなパワーですと
古代文明だと言われてもやっつけな感じもしますので


鋼鉄の咆哮シリーズでも親しみ深い異世界を絡めて見ました。




 生物と言えば、あのなまもの兵器も存在するわけですので・・・・




通常ストーリーは
枢軸VS連合での戦争や帝国を相手にした超兵器機関の謎を解くストーリーで


そして、おまけエリアはなまもの兵器との戦いをストーリー風に。




それをつなぐために、フィンブルさんにはなまもの兵器の世界から来たという設定に。




まぁ、多少無理がありますね。





これに関しては、なまもの兵器は完全に別の扱いって方がいいんじゃないかって意見でしたね。









新案②

・異世界(異次元)の科学技術で作られたものを奪い合い


超兵器機関というものはオカルトな要素で
それを枢軸と連合で奪い合うという3コマンダーに近い展開になりますね。


まぁ、オカルトでなくても
異世界(異次元)の技術力が現在の技術をはるかに上回っていると仮定して
未来の技術が持ち込まれたとでも言うべきでしょうかね?


例えるならば、第二次世界大戦時に
現在主力の機関である原子炉が持ち込まれて、それをかけて戦争をしているような感じですか。






 新案③ 
・帝国が異世界(異次元)と手を組んで手に入れた。
デッドコピーなら枢軸連合でもある程度作れる。
異世界(異次元)が枢軸連合に技術提供し戦わせた。



よくある? 悪の組織と規約しちゃうパターンのやつ。


帝国を黒幕とするならば
帝国が異世界(異次元)と関わっているという設定はとても生かせると思います。

何らかの理由で帝国の超兵器機関を枢軸、連合軍が手にし、超兵器を造っていく。
実際に未知の技術が含まれていたり、オカルト要素が含まれていたりしても
完全に同じものではなく、例えば出力だけなら同程度の機関ならば枢軸連合の手でも造ることが可能なのではないか?

という意見ですね。



それか、帝国を無視し
異世界(異次元)が枢軸と連合に技術提供
まぁ、わかりやすく言えば、枢軸と連合のトップが異世界(異次元)と手を組んで
互いに超兵器機関と手に入れたとでもいいましょう。


しかし、それは異世界(異次元)の連中が
地球を征服するために、人間同士で戦わせてるための手段だった

みたいな感じでしょうか。



とにかく、これは誰かが直接異世界(異次元)の人物と関わるという感じの案ですね。






  新案④


・異世界(異次元)=オカルト機関で枢軸連合がそれをデッドコピーした核融合炉。


簡単に言うとオカルト機関と科学技術機関を両方登場させるという案ですね。
まぁ、意見が分かれた時はその両方を採用できるのが一番ですよね。



単純に、異世界(異次元)の連中はオカルト機関を使っていますが
それを解析し、人間が作り上げた機関が

単純に超出力を誇る核融合炉だ!
みたいな感じですね。



この案ですと
序盤の超兵器は核融合炉で動いていて
後半の超兵器

波動砲なんかをしようするヴォルケンクラッツァーなどは
人類が生み出した究極超兵器ってことですが

さすがに波動砲などは出力的に核融合炉では限界なので
実はオカルト機関を積んでいます!


なんて設定でしたら
後に本格的にオカルト機関を搭載する帝国軍超兵器との戦闘にも話的に繋がりますし
オカルト機関の謎を解く!

みたいなストーリーにも繋げられるかもですね。





















このように、意見はいくつか上がりましたが

一つ気付いたことがありまして


オカルト機関を採用する場合は
完全にストーリー重視になってしまうことですね。



ゲーム性ももちろん重視されますが

この場合ですと
ゲームは面白くても、ストーリーがよくわからないという結果を招いてしまうこともあります。




その辺もふまえて、またしばらくの間話し合っていこうかと思います。
































続きまして、システム案についてです。




新システム案
5/6日




・前半~中盤は枢軸or連合 後半で合流してVS帝国

これは先ほどの超兵器機関案の際にでた新たなストーリー構成です。



現状1~2週目
枢軸VS連合

この二つのストーリーをクリアすると
新たに超兵器の謎を追うという形の
架空国家VS帝国というストーリーがプレイ可能になるという感じです。



ただ、この構成ですと
ヴォルケンクラッツァーやリヴァイアサンなどの究極超兵器が
ラスボスではなく、中盤の壁みたいな感じになってしまうかもしれません。


この案を採用するとしたら
1週目
枢軸VS連合


2週目
枢軸&連合軍VS帝国


という風に
ストーリーを分ける方が無難でしょうね。



ある意味おまけエリア的な感じで
一定条件を満たさないと出現しないステージにするなどという対策が必要になるでしょう。







・拠点を占領でき、占領した拠点数に応じてその基地から支援艦隊を要請できる。

拠点占領というシステムは上陸部隊をもっと活躍できるようにすることができますね。

ただ、現状上陸部隊が空気なのはありますが
あまり上陸戦を重視し過ぎても
海戦ゲームから自由な戦争ゲームに変わってしまう気もします。


また、基地から支援艦隊を要請できるとしても
その支援艦隊は固定なのか、これまたプレイヤーで設定可能なのか。


特に、プレイヤーが設計した艦が使用可能となると
出撃前の準備がかなり面倒になるのではないかと予想されます。



その点もふまえて支援艦隊については詳細に話し合う必要がありますね。


上陸部隊を生かすことができる拠点占領はよいアイデアかと思います。







.

・占領した拠点に応じて、所持できる艦が増える。

同じく拠点占領案から。
支援艦隊を要請できるだけでは、プレイヤーが強くなったら空気になりかねない支援艦隊要請システム。


しかし、所持できる艦が増えるとなれば話は別ですね。

ですが、所持艦が増えるということは
序盤で所持できる艦が少なくなるということにもなります。


二週目以降は所持できる艦が増えると大変うれしいのですがね。



これは、単にストーリー進行で所持艦が増えるというのでもいいのではないでしょうか?








・基地の拡大発展要素。

確かに自分の基地を発展させることができるのは面白い要素かもしれませんが

ストーリー上プレイヤー艦って世界中を行ったり来たり・・・・
移動要塞か?


などという声も。


となると、あれですか。
メニュー画面をMY基地にして

そのMY基地を発展させていく的な?



よくオンラインゲームであるマイルーム的な感じの存在ならば
楽しめる要素の一つになりますね。



このような感じでMY基地を発展させていくのであれば
MY基地の発展により、所持できる艦が増えるというのも良いかもしれませんね。








・基地によって要請できる支援艦隊が変わる。
 
上にありました支援艦隊要請システムの詳細のような案になります。


例えば、ストーリーでプレイヤー艦が移動する毎にあたって
プレイヤー艦がお世話になる基地があるかと思います。


常に海をブラブラしているわけでもないでしょうからね。



つまりは、日本の呉基地におじゃましている時は
日本の艦隊が支援艦隊に


イギリスのプリマス基地におじゃましている時は
イギリスの艦隊が支援艦隊に



という感じになります。



また、枢軸VS連合ルートは
第二次世界大戦に沿ってストーリーを進めていく予定でもあるんので

史実上の戦いでは
史実上の編成の支援艦隊なども面白いかもしれませんね。




ただし、天一号作戦などを再現してしまうと
絶望的にもほどがあるという意見もあり賛否両論。


確かに、ルイジアナ級や原子力空母がうようよしている中で
戦艦大和の護衛が主目標とか


クリアできる気がしません・・・・



このように、バランスを考えれば非常に良い案かと思います。


















というわけで、今回もたくさんの新システム案がでました。

詳しく議論しなくてはならないことも多いですが

それは後ほどということで



まずは超兵器機関について固めていこうかと思います。